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【ポケモン】色廃育成講座 第1回【色違い】

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どうも、パンオレです。✌( ՞ਊ ՞)✌


このブロマガに定期的に来て頂いてる方には今更な記事ですが、気分で色々書きたがる人なんで勢いで書いてしまった。後悔はしてない。

この記事では未来の色廃を育成()することを目的として、色違い、色粘りに関することをなるべく満遍なく解説していくつもりですw

※互換性の関係から、第三世代(ルビーサファイアエメラルド、ファイアレッドリーフグリーン)以降の世代に関する解説であることにします。


第1回目となる今回は、色違い、色廃について解説し、メインとなる方法の解説を大雑把に行いたいと思います。



1-1 色違いとは?
体の色が通常のポケモンと違うポケモンの事である。
色違いは野生で遭遇したり、タマゴを孵化させたりするときに稀に現れることがあるが、
出会う確率は基本的に(1/8192)ととても低く、希少な存在である。その為、色違いを手に入れるには運と根気、情熱が必要不可欠であると言える。


         図1:通常色と色違いの比較(ジグザグマ、メタグロス)


希少な存在ではあるが、元々色違いとして野生で登場するポケモンや、配布イベントで色違いを配布することも多くなってきた為、その姿を目にする機会は増えてきただろう。


            図2:元々色違いで登場するポケモンたち



1-2 色廃とは?
色違い廃人」のことである。

ポケットモンスターというゲームは「収集、育成、交換」というゲームの根幹を作り出し、今や多くのゲームシステムに採用されている。
また、その世界観も当時は独特で、まるで昆虫採集をする子供の頃を髣髴とさせるシステムが当時の子供たちを中心に爆発的にヒット。その当時の子供たちが大きくなった今でも根強いファンが多く、老若男女問わず愛されるゲームとなった。かく言う私も、その一人であるw

そんな全年齢対象ゲームであるにも関わらず、「育成」の部分の作りこみは大変複雑で、強いポケモンを育てたり、対戦で勝つためには様々な公式で明かされていない特殊な知識が必要であったりと、子供やライト層が遊ぶには理解に時間が掛かる部分も多い。

その為大人を中心としたヘビー層で、Wi-Fiなどのインフラが整い始めてきた頃から、ポケモンに一日の大半を費やすユーザが現れ始めた。それが「ポケモン廃人」である。

彼らはポケモンの考察→育成(厳選)→対戦のサイクルを回し、ほぼ毎日をポケモンに注ぎ込む。その中でも育成(厳選)はポケモンのステータスを決めるランダム要素(性格、特性など)が多く、第六世代(XY)が出る前までは厳選でかなりの時間を使っていたユーザも多く居ただろう。


そして、その更に一歩、多くの時間をかけている廃人が「色違い廃人」である。
彼らは大抵、戦闘要員としてではなく、色違いのポケモンを手に入れる為だけにポケモンをやりこんでおり、どちらかというと収集に重きを置いている。
彼らは色違いのポケモンを「改造、乱数(この記事に関係ないので詳細はググってw)」といった手段を使わず、時間をかけて色違いを”粘り”(繰り返し試行する)、前述した通り、色違いは大変希少な存在であるため、大体一週間、場合によっては数ヶ月単位の日数をかけ色違いポケモンを出す。

大抵のポケモンユーザにそこまでして色違いを出す彼らの情熱は理解できないが、これに関しては一度やってみなければその達成感は分からない。この記事は、少しでも色粘りに興味を持ってトライして頂ける人が増えることを願い、様々な知識や粘り方を紹介していこうと思う。





1-3 色違いになる仕組み
ここでは、そんな希少な色違いがどんな仕組みで出るのかどうしても知りたいという人の為に解説する。
小難しい話が続くゲームの仕様の話となるため、特に重要ではない。なので読み飛ばしてもらっても構わない。

ー第二世代までの仕様
第二世代では個体値によって色違いが決定する。
 攻撃の個体値:2, 3, 6, 7, 10, 11, 14, 15
 その他の個体値が全て10
この組み合わせの個体値となったとき、色違いとしてみなされる。
以後の世代と異なり、IDによって色判定をしないため別ロムで割ったタマゴは色違いになるといった現象が起こる。

ー第五世代(RSE~BW2)までの仕様
第五世代まではセーブデータのIDとポケモンの性格値(性格、特性、性別を決定するそのポケモンごとの数値)の兼ね合いにより色かどうか決定する。

具体的に説明すると、まず、セーブデータを作成したときに出来るIDはトレーナーカードで見る事の出来るIDのほかに、もう一つ見ることの出来ない裏IDと呼ばれるものがある。
見ることの出来るIDを表IDと呼ぶ事にする。表ID、裏IDともに取りうる値は00000~65535の65536通りある。

次に、性格値だがこちらはポケモンに出会ったり、タマゴが出来たりするときに生成され、その取りうる値は4294967296通りというとんでもない数である。ちなみに性格値をゲーム内で見ることは出来ない。
この性格値を8桁の16進数(分からない人はググってw)に変換し、頭から4桁目までを性格値上位、残りを性格値下位と呼ぶ。
上位、下位はそれぞれIDと同じく00000~65535の65536通りの値を取る。

そしてこの4つを使って、以下の公式に当てはめたとき、この条件を満たせば色違いとなる。

(( 裏ID xor 表ID ) xor 性格値上位 ) xor 性格値下位 ≦ 7(10進数)

xorは「排他的論理和」と呼ばれる演算である。
2進数(これも分からなければググってw)の計算で用いられる。
a b a xor b
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0
簡単に説明すると、aとbが同じ数なら0、違う数なら1になる計算である。

この計算を行うため、裏ID、表ID、性格値上位、性格値下位それぞれを2進数に変換する。
変換すると16桁の2進数になる。

例えば、表ID12345、裏IDが54321と分かった場合、
まず、2つを2進数に変換。変換は電卓で簡単に出来る。
表ID12345 → 0011000000111001 (16桁に満たなかったので先頭に0を追加)
裏ID54321 → 1101010000110001

この二つのxorを取る。
0011000000111001 表ID
1101010000110001 裏ID
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
1110010000001000 表ID xor 裏IDの結果

そしてこの結果に更に2進数変換した性格値上位と同じようにxorで演算。
その結果に更に性格値下位をxor演算。

最終的に出た値を見る。
このとき出た結果が、
0000000000000111、0000000000000110、0000000000000101、0000000000000100、0000000000000011、0000000000000010、
0000000000000001、0000000000000000
以上8通りのどれかに合致、つまり
10進数に戻したとき7、6、5、4、3、2、1、0の8通りどれかに合致すれば色違いになる。

ちなみに余談だが、この7以下の8通りどれかになる確率が、
16桁の2進数のうち、頭から13桁目までが全て0であれば色違いになる
確率と同じである。
頭から13桁目まで全て0になるためには、1/2で当たるクジに13回連続で当たらなければならないという事になる。
つまり、
(1/2)×(1/2)×(1/2)×(1/2)×(1/2)×(1/2)×(1/2)×(1/2)×(1/2)×(1/2)×(1/2)×(1/2)×(1/2)=(1/8192
であり、
これが俗に色違いが出る確率が1/8192と言われる理由である。



ー第六世代(XY)以降の仕様
第六世代では色違いになる範囲が広がり、先ほどの判定式で結果が15以上になれば色違いになるという仕様に変更された。
よって、先頭から12桁目まで0であればよいことになり、確率が1/4096へ上昇した。




1-4 色粘りの種類
気難しい話が続いてしまったが、ここからは色粘りの方法にどんなものがあるのかを解説していく。
この記事では四大色粘り法である、
・自然遭遇粘り
・国際孵化
・固定リセット
・ポケトレ
について解説し、それぞれの派生系についても適宜解説する事にする。





早速次回から、一つ目の”自然遭遇粘り”について解説していきたいと思います!
ちょっと趣味全開のマニアックすぎる部分もあったかもしれないですが気にしな~~いww
ではでは~~ ✌( ՞ਊ ՞)ノシ

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